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SE神作发售:《八方旅人》JRPG新巅峰,独创HD-2D!


在公布整整十个月后,由Square Enix浅野组与Acquire共同研发,任天堂Switch独占的《八方旅人》(Octopath Traveler)7月13日正式发售。

同一时间媒体评分也开始解禁,作为已经提前锁定2018年度最佳的JRPG,《八方旅人》的素质没有令人失望,IGN给出了9.4分的高分;Fami通则给出了9/9/9/9(36分:画面/音乐/剧情/游戏性)的高分,将《八方旅人》直接送入了神作云集的“白金殿堂”评分序列(35分以上)。

《八方旅人》采用了上世纪90年代的复古像素风,但像素并不意味着劣质,SE给这款游戏加入了独创的“HD-2D”概念,通过远景模糊、暗角、光影等多种手段把2D画面做成了3D场景。尝试重现JRPG黄金年代情怀的同时,让画面不至于落伍,做出了上世纪游戏独特的精致感,有试玩过的媒体甚至将《八方旅人》誉为了今年画面最美的游戏。

加上8名特色各异的可选主角,以及角色自由的发展路线,和庞大的叙事体系,《八方旅人》很快在媒体和玩家层面搏得满堂彩。就在发售当天,售价60美元的《八方旅人》已经在美国亚马逊游戏分类销量榜排名第一。

宣传片

职业介绍

音乐画面无可挑剔,复古与现代的精致结合

去年9月中旬游戏公布之时,《八方旅人》曾放出了一支试玩Demo,当时游戏已在将2D画面带入3D场景中表现出来的美感惊艳不少玩家。到2018年6月份,《八方旅人》更新新的Demo时,Switch上的试玩版本已经被下载了超过130万次。

即便是最挑剔的JRPG玩家,也承认《八方旅人》在画面和音乐层面的表现无可指责。通过现代引擎技术的渲染烘托,《八方旅人》呈现出了一种独特的美感,既是2D与3D的融合,同时也是现代与复古的交融。更重要的意义在于,《八方旅人》的出现给不断增加预算、追求逼真写实美术风格的游戏业提供新的“审美坐标系”。

由知名作曲人西木康智操刀的编曲也意外契合游戏的复古画面,几乎在任何一篇专业评测里,都没有人对《八方旅人》的画面和音乐提出意见。

战斗系统和故事方面,《八方旅人》沿袭了经典的RPG设计,不过最特别的一点是《八方旅人》提供了八个可供选择的主角,分别是剑士、舞女、药师、盗贼、猎人、神官、学者、商人。同时玩家在扮演某一名的主角的时候,还能够通过前往其他角色的地区将其争取为同伴,了解其他角色的故事。

每一名角色都拥有特殊的能力,比如剑士可以和任意路人发起挑战、盗贼可以盗窃有用的物品、舞者可以增加同伴、药师可以制作各种效果的药水、商人能雇佣雇佣兵作战、猎人可以召唤此前捕获的野兽等等。同时《八方旅人》并未像传统JRPG那样让职业限定玩家的发展,只要玩家愿意,剑士职业同样可以学习商人职业的技能。

主角真正成为主角,而非拯救世界的陪衬

此外,《八方旅人》没有将以往RPG游戏中威胁世界的大魔王作为主线,而是将重点放在了八名主角身上。玩家游戏的过程,实际不断了解多名主角的故事,并控制他们完成旅程,主角故事的起点也有可能是他们的终点。由于经历了早期阶段后玩家就可前往其他地区,因此单个角色的故事展开并非线性,而是被打乱松散交叉在多个角色的不同故事当中,形成类似《冰与火之歌》POV式的群像剧,并根据每名玩家的选择不同,最终呈现的故事结构也不同。

也正因如此,《八方旅人》的叙事体系相当庞大,保守估计整体游戏时间约在80小时左右。加上游戏中大量的内容是通过对话的文字形式呈现,如果玩家试图探索出所有的故事以及支线,整体游戏时间恐怕要直逼100小时,与玩家送名“P5天下第一”的《女神异闻录5》肝度不相上下。

由于二者都是JRPG,因此相似的不仅仅是漫长的游戏流程,同样在战斗方面《八方旅人》与《女神异闻录5》也有一定程度的接近,比如同样采用了回合制,都进行了弱点设计等。同样,虽然采取了回合制,但加上很多炫目的特效,《八方旅人》的战斗并不沉闷,满足了玩家对爽快感和打击感的需求。

同时在战斗当中,玩家组成的小队更多地需要通过试探性的攻击,摸索出怪物的弱点。如果不针对性找出敌人的弱点,《八方旅人》的战斗难度会大大增高,不论BOSS,甚至小兵也够玩家喝一壶。而被相应弱点元素或物理攻击击中的怪物,会减少防御点数,点数归零则会进入名为“Break”的状态,该状态下怪物下回合不能行动,并且会受到双倍伤害。弱点和Break的设定减少了玩家无脑开无双的可能,提升了游戏体验的策略性。

另外《八方旅人》在战斗系统当中还引进了Boost点数的概念,允许玩家消耗该点数进行一回合多次攻击或增加技能的威力。Boost点数可以看作借鉴美式CRPG中AP点数的设定,给原本单调慢节奏的回合制增添了变数。

内容太多也有幸福的烦恼,无中文成槽点

前文提到,初期阶段结束后,玩家可以自主选择前往奥斯泰拉大陆地图上任何一片区域,去找到当地的英雄角色,了解他们的故事,推进他们的剧情。因为上述设定,玩家在推进故事的过程当中拥有很大的自主权,从表现形式来看非常接近于当下流行的开放世界玩法。

此外,每一名角色除了自己特有的背景和故事,同样还拥有自己的情感和动机设定,加上主角之间的交叉关系、互相之间的态度,得以让玩家不断尝试不同主角组队产生的组合。SE很巧妙的将各个主角的故事压缩穿插在游戏中间,尽管游戏流程长达80小时,但玩家不会感觉到《八方旅人》是为了故意延长游戏时间,而特地填充了无趣重复的内容。

当然,过于丰富的内容,也引起了一些抱怨。有试玩过的媒体就表示,《八方旅人》的故事不够线性且过度松散,部分角色的任务和故事缺乏趣味性,同时不断穿插的故事打乱了一致性,过长的流程可能导致部分玩家半途而废等等。

不过,海外媒体和玩家难以注意到的一个缺点是,《八方旅人》没有中文版本,因此在中国地区的销量成绩受限。作为文本量和晦涩程度可以跟“雅思之海”(无光之海)、“专八之柱”(永恒之柱)、“托福暴君”(暴君)、“GRE原罪”(神界:原罪)等比肩的游戏来说,缺乏中文语言已经成为了中国玩家购买《八方旅人》的最大减分项。

因此,也有中国玩家略带无奈地开玩笑称:《八方旅人》,八国语言无中文。

但抛开语言包问题,《八方旅人》在产品质量和对行业推动上都意义重大。作为一款复古JRPG经典风味的产品,《八方旅人》做到了利用现代技术阐述情怀,且游戏在诸多方面都进行了改良创新,并赋予了大作概念非压榨硬件性能的可能。此外不单单是游戏的画面,还有包容开放世界的自由度,JRPG的玩法设计等等,都让《八方旅人》。即便不谈情怀,《八方旅人》仍是一部值得传颂的佳作。